Ciudad Noshville
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 Creación de fichas para jugar a Mago:

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Creación de fichas para jugar a Mago: Empty
MensajeTema: Creación de fichas para jugar a Mago:   Creación de fichas para jugar a Mago: Icon_minitimeSáb Jun 07, 2008 3:15 pm


RASGOS Y TÉRMINOS GENERALES PARA LA CREACIÓN DE UN MAGO


Nombre: Aquí figura el nombre que le querráis dar a vuestro personaje.

Keko: Es el nombre del muñeco que mueves en habbo.

Naturaleza: Ésta es la Personalidad real de vuestro personaje. Su forma de ser. La naturaleza del personaje irá muy relacionada con el temple y la forma de ser del personaje. Elige una de la lista, e incluye una breve descripción, para aclararlo mejor. (Debajo de las personalidades a elegir están los beneficios que reportan, en cuanto a recuperar Fuerza de Voluntad). El listado de arquetipos de personalidad lo encontrareis en el documento de word colgado al final del post.

Conducta: Ésta es la forma de ser que muestra vuestro personaje con los demás. Escoge una de la lista, e interpreta a tu personaje según esos cánones. No tiene que coincidir con la Naturaleza. Si coincide, expón una breve explicación. (Recomendamos que coincidan, a los personajes noveles, o poco acostumbrados al sistema) La lista es la misma que los arquetipos de Naturaleza (Listado de Arquetipos de Personalidad), pero no reportará beneficio en cuanto a la Fuerza de Voluntad. Que vuestro personaje actue según su Conducta, será la mejor vía para lograr Puntos X, por interpretación, sin embargo.

Concepto: Tu profesión.Tu profesión marcará en gran medida tu Puntuación en Recursos. (Ver más abajo) Si vas a elegir no tener profesión puedes poner: Parado, Mendigo o cualquier otro concepto que explique la situación en la que te encuentras.

Atributos: Los atributos definen las aptitudes y el potencial innato de los personajes. Tienes 15 puntos totales a repartir entre los diferentes atributos, con 7 puntos a repartir con el atributo más acentuado del personaje, 5 puntos a repartir con el atributo de mediana importancia y 3 puntos con el atributo de menos importancia. Por ejemplo, un personaje que sea boxeador, destinará los 7 puntos a repartir en los atributos físicos, los 5 en los atributos sociales y los 3 en los mentales, mientras que un político destinará los 7 puntos a los atributos sociales, los 5 en los mentales y los 3 en los físicos.


Habilidades: Talentos, Tecnicas y Conocimientos.Teneis 35 puntos a repartir, Existen habilidades básicas cuyo coste es normal, y habilidades secundarias. (Mirad la informacion restante en el Link que hay al final del Post, a pesar de que en el documento descargable ponga que cuestan la mitad que las Habilidades normal, costarán lo mismo que las Habilidades básicas, tantos puntos por nivel, y a partir de nivel 4, el doble <Ejemplo: Habilidad nivel 5; 10 puntos, etc.... Cabe recordar que cada especialidad que se coja gasta un punto, y para coger una especialidad hay que tener la habilidad mínimo a nivel 4). Encontrareis el listado de habilidades y sus niveles en el documento para descargar del final del post.

Trasfondos: Tu relación con la Ciudad de Noshville. Comienzas con 10 puntos, que podrás repartirte, entre los diferentes trasfondos, hasta un máximo de 5 puntos por trasfondo. Más adelante podrás conseguir más puntos para repartirte. Los trasfondos que no selecciones, no los incluyas. No podrás tener más de 3 puntos en recursos a no ser que tengas un muy buen motivo. La lista de los trasfondos disponibles está en el documento de word colgado al final del post.

Fuerza de voluntad:
Ésta es tu resistencia mental. Tu capacidad de concentración, de anular el dolor, o el deseo. Cada vez que pongan a prueba esa resistencia perderás un punto temporal que recuperarás actuando según tu naturaleza. El máximo que puedes almacenar, es el valor que muestre esta característica. Comenzarás con 5 grados como ser despertado, pero se pueden subir en un grado por cada punto gratuito gastado. Un nago tenaz, tiene en torno a 5 o 6 puntos. No debería sobrepasar el 7, sin motivos convincentes y muy bien explicados.

Areté:
Muchos poseen voluntad, muchos poseen una visión, y muchos más un propósito definido. Pero sólo unos pocos Despertados poseen verdadero Areté, la conciencia intuitiva del flujo y reflujo universal, el canal de la voluntad a través del cual el mago comprende y dirige el Tapiz. Una vez Despertado, la visión del mago sobre el mundo se altera completamente y para siempre. El Areté es la medida de este entendimiento y esta voluntad místicos. El Areté es, junto con la voluntad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos. Todo mago empieza con un punto en Areté (mago no instruido), subir areté cuesta 3 puntos gratuitos por nivel con un tope de areté 3. Es imposible tener un nivel de esfera superior al nivel del areté.

Quintaesencia: Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia forma los Patrones de la realidad. La energía Cardinal puede ser canalizada hacia la magia, utilizada en defensa, aprovechada para alimentar los poderosos ataques e infundida en nuevos Patrones de creación. Se inicia el juego con tantos puntos en quintaesencia como puntos en areté tenga el mago. Subir areté cuesta 1 punto gratuito por nivel.

Tradición: Agrupación mágica a la que pertenece el despertado.

Esferas:
Las esferas que domina el despertado y el nivel hasta que puede controlarlas. Tiene 6 puntos a repartir entre las esferas. Empiezas con 1 nivel de sabiduría con la esfera de especialización de tu tradición y obtener nuevas esferas cuesta 1 punto de los 6 que tienes para repartir en éste apartado.

Historia: He aquí la historia del personaje, de como llegó a ser lo que es y de cómo llegó a la ciudad, ha de contener más de 10 líneas, las historias pobres no merecen la pena... La historia tiene que relacionarse con la situación de la ciudad. No os olvidéis de incluir los datos que ciertos campos precisan para ser válidos. Si consideráis que algún campo es contradictorio con la historia, cambiadlo, porque de lo contrario no se os validará la ficha.

Pertenencias:
Reúne todos aquellos objetos materiales que tiene tu PJ.
Está fuertemente ligada a tu puntuación en Recursos, y la historia.
Este campo es el único que se te permite variar, siempre que no hagas trampa. Si alguien aparece y te ofrece así sin más un bazoka, desconfía. Sólo alguien con suficiente dinero puede entregarte cosas raras. Y no puedes comenzar teniendo objetos ni edificios si no tienes el nivel de Recursos necesario, aunque lo hayas creado tú como jugador. Si pones salas en Noshville, estás donándonos salas, pero eso no quiere decir que sean de tu personaje.No se podrán tener objetos que superen el valor de recursos 3 al hacerse la ficha.

Puntos gratuitos: Los jugadores disponen de 15 puntos gratuitos para repartir entre los distintos campos. Si desean subir alguno deberá de interpretarse (voy al gimnasio, corro a diario, entreno mi agilidad en algún deporte...) no valdrá simplemente decirlo y hacerlo un día delante del master. Comprar un punto para cada campo cuesta un punto gratuito, salvo los atributos que cuestan 5 y el areté que cuesta 3 puntos. Además esos puntos se pueden emplear, para méritos y defectos. Los méritos costarán puntos, mientras que los defectos otorgarán puntos extra (con un máximo de 7 puntos en defectos).

Méritos y defectos:


Foto: Sería interesante colgar una imágen de cómo será el personaje mago que llevaréis en la crónica.




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