Ciudad Noshville
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Foro relacionado con el juego de rol: Mundo de Tinieblas y utilizando la plataforma habbo para recrear las escenas, ahora nos expandimos y unimos a nuestras webs, un foro donde poder plasmar las escenas más importantes.
 
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 Jin - A la Velocidad de la Rabia

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MaximoMateu
Master Vampiro



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MensajeTema: Jin - A la Velocidad de la Rabia   Jin - A la Velocidad de la Rabia Icon_minitimeDom Jul 13, 2008 12:06 am

Nombre: Jin Rotten / Gekido no hayasa (Velocidad de la rabia).
Keko: MaximoMateu.
Naturaleza: Autócrata.
Concepto: Solitario.
Atributos:
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 5 (-5 pgs) (Grácil) Resistencia: 3
Sociales: Carisma: 1 Manipulación: 1 Apariencia: 4
Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 3 Astucia: 3
Habilidades:
Talentos (15): Alerta (3), Atletismo (1), Empatía (3), Esquivar (3), Pelea (5) (-6 pgs), Resistencia (1)
Técnicas (14): Armas CC (4), Artes Marciales (4), Meditación (1), Luchar a Ciegas (1), Sigilo (4)
Conocimientos (6): Filosofía (1), Enigmas (2), Ocultismo (3)
Tribu: Ex-Contemplaestrellas, Danzante de la Espiral Negra.
Fuerza de Voluntad: 7 (-2 pgs)
Raza: Homínido
Auspicio: Ahroun.
Rabia: 8 (-3 pgs)
Gnosis: 5 (-4 pgs)
Renombre: Gloria 4, Honor 4, Sabiduría 0
Rango: Fostern

Dones:

Raza:
- Persuasión (1)
- Mirada Intimidatoria (2)

Tribu:
- Sentir al Wyrm (1)

Auspicio:
- Garras como Cuchillos (1).
- Lenguaje Espiritual (1) (Theurge).
- Espíritu de Refriega (2).

Trasfondos: Kailindo (2), Rango (1), Arsenal (2), Prestigio (3) (Entre los Garou), Voluntad de Acero (3), Recursos (1).
Meritos: Código de Honor (-2 PX), Amor Verdadero (Brianna) (-2 PX).
Defectos: Defecto Visual (+1), Salvavidas (+3), Protegido (+3) (su hijo).

Fe Verdadera (3):
- No puedo permitir el sufrimiento, la injusticia ni el dolor de los inocentes en este mundo, no mientras yo siga en pie, no mientras mi semilla permanezca en esta tierra, jamás cederé a mi posición; Y si hay que causar un mal menor, por el bien mayor, entonces que así se haga. Haré todo lo que sea necesario y más por proteger a quienes me rodean y a quienes se lo merecen. ¡Lo juro con Alá de testigo!.

Pertenencias:

Transportadas:

- 1 Katana.
- 1Cimitarra.
- Muñequera con hoja oculta.
- 2 Muñequeras equipadas con placas de protección.
- 12 cuchillos arrojadizos.
- Gabardina con capucha para sigilo.
- 2 Bolsas pequeñas para transportar pertenencias básicas.
- 3 Bolsas vacías para llevar objetos.
- Vestimenta un tanto mas moderna, obsequiada por Pentex.

Guardadas:

- 2 Katanas.
- 1 Cimitarra.
- 30 Cuchillos arrojadizos.
- 6 Gabardinas con capucha para sigilo.
- 10 bolsitas vacías.
- Provisiones de comida cazadas, pescadas y/o recolectadas por él mismo.


Kailindo (2):

Técnicas Normales:
- Viento que ata.
- Viento engañoso.

Técnicas con Transformación:
- Serpiente extendida.
- Tormenta que se alza.

Código de Honor:

-Aleja tu acero de la carne del inocente.

-Ocúltate de la vista.

-No comprometas a la hermandad, ni a quienes te rodean.

- Tatuajes:
- Lágrimas de gaia eliminadas.
- Espiral Negra con dos Aspas.


Historia:
¿Qué hago aquí preguntas?, ¿Tu de verdad no sabes lo que les pasa a los que son demasiado curiosos, no...?. Sí, puede que parezca raro, pero sí, soy un contemplaestrellas, y no, no estoy en el Medio Oriente como puedes ver. Mi tribu está casi extinta, sí, es cierto, pero yo aún dudo que la mejor opción haya sido escapar al túmulo en Asia para protegerlo, lo veo más como una excusa para descansar y lamerse las heridas los unos a los otros, puede que la retirada sea una muestra de sabiduría, pero es una gran falta de honor, es por eso que yo aún estoy aquí. Por eso y bueno... porque tengo que cuidar de éste pequeño bulto -dice a la vez que suelta una simpática risita- éste es mi pequeño, así es, ¿porqué te sorprende que tenga un hijo?, es de lo más normal… ¿Qué? ¿Por qué no tengo mujer? Pues, puede tener algo que ver con esos desgraciados de PENTEX, intentaron quitarme la vida, y lo lograron, me quitaron la parte más importante de mi vida, a la homínida más hermosa que estos ojos sumidos en soledad jamás hayan visto. Pero todavía le tengo a él, él es quién me mantiene con fuerzas, él y sus dos añitos son lo que hacen que recupere mis ganas de vivir, de seguir, de luchar y de hacer que este planeta sea un lugar mejor, tenga un aire puro para respirar y paisajes verdes de los que enamorarse, mi futuro es su futuro, y lo que más quiero es que mi hijo tenga un mejor futuro que el pasado que yo he tenido. Es por eso que como el bambú, me mantengo firme ante el viento fuerte, podrán doblegarme, pero jamás quebrarme, porque aquí estaré yo, para garantizar un futuro mejor para todos, especialmente para el fruto de mi semilla. Es por eso que sigo en la nación, es por eso que esto aquí y es por eso que no cederé ni un solo árbol, semilla o gramilla seca, para que haya un futuro mejor…

Jin:
Jin - A la Velocidad de la Rabia Jinps3.th

Vestimenta de asesino:

Jin - A la Velocidad de la Rabia Altairnn3.th

Jin Actual:

Jin - A la Velocidad de la Rabia Corruptedjinsm4.th


Última edición por MaximoMateu el Dom Sep 21, 2008 2:07 am, editado 11 veces
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MaximoMateu
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MensajeTema: Re: Jin - A la Velocidad de la Rabia   Jin - A la Velocidad de la Rabia Icon_minitimeVie Sep 05, 2008 4:58 pm

Fe Verdadera
La importancia de la fe para la misma existencia de una tradición religiosa es incuestionable. Proporciona sostén a la tradición a través de siglos de desafíos intelectuales, luchas políticas y cambios culturales. Puede inspirar, puede motivar, puede insuflar vida en el alma doliente. Por supues-to, la fe en manos de personas de mentalidad estrecha puede ser peligrosa: para estos individuos, la fe parece implicar un comportamiento enjuiciador, e incluso destructivo. La fe puede crear y destruir por igual.
La Fe Verdadera es algo muy raro incluso entre los religiosos. Es más que una convicción en Dios profunda-mente arraigada (en cualquier forma en que se pueda reve-renciar al Todopoderoso), pues es más elevada y a la vez más profunda que la creencia convencional; se encuentra en el centro del alma de los creyentes. Es el florecimiento de lo Divino en el corazón de la humanidad, el susurro de Dios en el alma del creyente, el propio eje de su vida.
Observa que la Fe Verdadera no implica ortodoxia, ni siquiera es mera piedad. Estamos hablando de Fe en lo divino, no en el Santo Oficio o en las enseñanzas de una Iglesia determinada. La Fe es una relación individual con Dios, sin inhibiciones de dogma, liturgia o jerarquía. Aun-que muchas personas con fe serán firmes creyentes en todo lo que la Iglesia (o cualquier tradición religiosa) tiene que ofrecer, alguien con Fe puede verse igualmente guiado por sus convicciones o inclinaciones religiosas particulares.
La Fe es, sencillamente, el arma más poderosa en manos de un Inquisidor. Gracias a la Fe, un Inquisidor puede rechazar a los engendros de Caín, mitigar el frenesí de un hombre bestia hostil y resistir los ataques hechiceros de los magos. En última instancia, es posible hasta hacer mila-gros, aunque serán ocasiones verdaderamente raras e inusua-les.

Sistema
La Fe es un Rasgo con escala de 0 a 10: la mayoría de los personajes, mortales o no, tendrán una puntuación de 0. La Fe cuesta 7 puntos gratuitos por punto en el proceso de creación de personaje. Aumentarla mediante puntos de experiencia tiene un coste equivalente al nivel actual x 3 hasta el nivel 5. A partir de esta puntuación de Fe, cada aumento tiene el coste del nivel actual x 5. El personaje debe tener una puntuación mínima en Humanidad de 9 para tener Fe; si alguna vez su Humanidad cae por debajo de 9, pierde todos sus puntos de Fe, que sólo podrá recuperar tras un extremo arrepentimiento y actos de penitencia (y, por supuesto, tras haber recuperado el nivel de Humanidad exigido). Los sobrenaturales que puedan desarrollar Fe están limitados a un máximo de un punto, que cuesta siete puntos gratuitos.

Los efectos de la Fe
La Fe tiene multitud de efectos, incluso en el más bajo de sus niveles. Como mínimo, puede ser añadida a las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. En momentos de gran necesidad, si un personaje ha agotado todos sus puntos de Fuerza de Voluntad, puede recurrir a su Fe: los puntos de Fe sustituyen a los de Fuerza de Voluntad. Si también se agotan, el personaje queda por completo a su suerte.
Los puntos de Fe perdidos de esta forma pueden ser recuperados mediante actos de devoción. Si se usó la Fe con éxito, debería ser recuperada casi con tanta facilidad como los puntos de Fuerza de Voluntad. Si su uso fue un fracaso, el personaje tendría que realizar más actos de devoción.
Aunque la Sociedad ha llegado a descubrir que quienes tienen más piedad y fe pueden afectar a los sobrena-turales, mientras que los descreídos no son capaces, no cuantifica la Fe en “niveles de habilidad”. La Fe, en última instancia, desafía toda cuantificación.

Fe renacida
¿Cuáles son, exactamente, los actos de devoción que pueden ayudar a restaurar la Fe de una persona? Gene-ralmente, estos actos son establecidos por los principios religiosos personales. Algunos ejemplos son:
• Rezar una novena: Pronunciar una serie de ora-ciones nueve días seguidos.
• Meditación sobre las Escrituras: Leer un capí-tulo de las Escrituras y pasar unas pocas horas meditando sobre su importancia y significados.
• Limosna: Hacer donaciones personales de tiem-po o dinero a un centro de caridad o de asistencia a gente sin hogar.
• Eucaristía: Asistir a la liturgia todos los días du-rante una semana. Por supuesto, además de la obligación semanal ordinaria.
• Meditación sobre los propios pecados: Mea culpa, mea culpa, mea máxima culpa.
• Flagelación: Para algunos Inquisidores de men-talidad medieval, ésta sigue siendo una forma vá-lida de penitencia.
• Jaculatoria: Murmurar una breve oración repeti-da unas cien veces.

Dominus Vobiscum
Los mortales con puntuación de Fe pueden bende-cir a otros personajes. La ordenación no es necesaria si el mortal tiene Fe. La forma de la bendición puede variar de acuerdo con la tradición. En la Católica Romana, la bendi-ción suele consistir en que el sacerdote hace la señal de la cruz (haciendo un gesto cruciforme en el aire con la mano derecha) sobre la persona bendecida, mientras pronuncia una breve oración, como “el Señor sea contigo”.
El efecto de una bendición puede variar según el contexto, añadiendo un toque de atmósfera al aspecto de la “mecánica” del juego. La dificultad de la tirada de Fe es 8, y el número de éxitos determina los resultados, sobre los que el narrador tiene la última palabra. La siguiente lista es sólo un ejemplo.
Éxitos Efecto
1 El beneficiario se “siente” mejor, pero no ocurre nada más.
2 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena).
3 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y un dado adicional a cualquier tirada de Habilidad.
4 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y dos dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o de absor-ción de daño (a elección del jugador) que deba hacer.
5 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y tres dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o de absor-ción de daño (a elección del jugador) que deba hacer.
La bendición no debería ser un acto rutinario, lle-vada a cabo con desapego mecánico (“Compruebo mi munición, lleno el depósito del jeep, bendigo a mis alia-dos”). Debería llevarse a cabo en las ocasiones dramáticas apropiadas. Si se convierte en algo rutinario, el Narrador puede aumentar la dificultad o ignorar esta regla por com-pleto.

Objetos bendecidos
Los objetos bendecidos pueden ser utilizados por quienes no tienen Fe como si la tuviesen, pero normalmente durante un período limitado. Un mortal puede expulsar a un vampiro, tener alguna resistencia a la magia, etc. El objeto tiene una puntuación temporal de Fe 1.
Éxitos Tiempo
1 un asalto (cuando es necesario)
2 una escena
3 una historia
4 una crónica
5 permanente

Curación por la Fe
Quienes tienen Fe Verdadera pueden intentar curar las heridas de otros mediante “imposiciones de manos” y la oración. Pero el poder de la Fe es inconstante, y no todas las heridas se curarán todas las veces.
Tira por la puntuación de Fe del personaje (dificul-tad Cool; el número de éxitos indica el de Niveles de Salud recuperados. Si algo del daño es agravado, la dificultad sube automáticamente a 9.
Los personajes también pueden ofrecer su propia salud a cambio de la de otro como parte de su oración: cada Nivel de Salud que sacrifica el sanador es uno que recupera el paciente; el daño agravado no puede curarse de esta forma. Esto es aparte de los Niveles de Salud que hayan podido ser recuperados mediante la oración.
La curación por Fe (incluyendo la sacrificada) re-quiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Límites a la curación
El cuerpo mortal sólo puede aguantar hasta cierto punto. Puede que algunos Narradores no quieran que los personajes mortales no se curen tan fácilmente como las criaturas sobrenaturales, ya sea mediante la curación por la Fe o por la Via Medicamenti. Los Narradores pueden esta-blecer que los personajes heridos, una vez curados por estos medios, siguen sufriendo la penalización original por heri-das hasta que puedan descansar durante toda una noche. Si el personaje curado gasta un punto de Fuerza de Voluntad, sus penalizaciones se reducen en un nivel. De esta forma, un personaje curado de Tullido a Lesionado sigue teniendo una penalización de 5 y sólo puede arrastrarse. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, podría caminar a trompicones. Aunque su cuerpo está reparado, aún debe recuperarse. Esta opción no permitirá a los personajes (al menos a los inteli-gentes) lanzarse de nuevo a la batalla, y más les vale no intentar Esquivar.

Días sagrados
Los fieles descubrirán que resulta mucho más fácil recurrir a su Fe en los días sacros: éstos son los días que tienen alguna importancia especial para los miembros de la fe, normalmente en conmemoración de algún acontecimien-to especial en la historia de la misma, en el que Cielo y Tierra se unieron. En estos días, la dificultad de las tiradas de Fe disminuyen en 1.
Estos días cambian de acuerdo con la tradición e incluso el país. Hay varias fechas significativas, pero procu-ra no excederte: ¡no esperes que las tiradas de tu Inquisidor sean más fáciles sólo porque sea la festividad de San Ro-mualdo! (Si tu personaje se llama Romualdo, entonces ya es otra cosa...).
La fecha más importante del calendario cristiano no es la Navidad. Es la Pascua, centro del año litúrgico; durante la Pascua, la dificultad de las tiradas de Fe se reduce en 2.

La Fe contra los sobrenaturales.
La Fe es particularmente valiosa frente a los sobre-naturales. Sus efectos van de lo sutil a lo espléndido. En algunos casos son predecibles, pero nunca mundanos, ni deben darse por hecho.

Vampiros
Los vampiros se encuentran entre los sobrenatura-les que muestran la reacción más visible a un Inquisidor armado con la Fe. La Fe puede proteger contra un vampiro, repelerlo o incluso hacerle daño.
Un mortal intentando mantener a raya a un vampiro debe extender su símbolo sagrado hacia él. El mortal tira su puntuación de Fe, a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del vampiro. El número de éxitos conseguidos determina el número de pasos hacia atrás que debe dar el vampiro. Si consigue cinco éxitos, el Vampiro huye o, de ser imposible, sufre un nivel de daño (no agravado): el dolor es tan grande que todo el cuerpo del vampiro se retuerce de agonía. Esta opción es un poco distinta de la presentada en Cazadores Cazados: el Narrador puede decidir qué método prefiere.
Si el mortal aplica su símbolo sagrado sobre el cuerpo del vampiro (rociándole con agua bendita, tocándole con el crucifijo, etc.), éste sufre verdadero daño: el número de éxitos en la tirada de Fe refleja el número de Niveles de Salud que pierde (daño no agravado). Como una opción, el Narrador puede acordar que cinco éxitos suponen un nivel de daño agravado.
Observa que en las crónicas normales de Vampiro, el vampiro tira por su Fuerza de Voluntad contra la fe del mortal, y el número de éxitos determina el número de pasos que puede dar hacia delante. En los juegos con una combi-nación de personajes jugadores mortales y vampiros, se hace una tirada resistida de Fe y Fuerza de Voluntad; el comba-tiente con más éxitos vence en el conflicto.
Los ghouls, por otra parte, no tienen más problemas al entrar a terreno sagrado que quizá un ligero escalofrío de aprensión.

Hombres lobo
El santo hizo el signo de la cruz (en dirección al fe-roz lobo de Gubbio). Y el poder de Dios, procediendo tanto de sí mismo como de su compañero, embargó al lobo y le hizo refrenarse y cerrar su cruel boca.
Ugolino, “Las florecillas de San Francisco”.
La Fe frente a hombres lobo tiene un efecto menos dramático que contra los vampiros. En lugar de causarles daño físico o mantenerlos a raya, parece poner a prueba la fuerza de sus poderes bestiales. Un hombre lobo que quiera matar a un Inquisidor, podrá simplemente acercarse y hacer-lo, pero todos sus poderes inducidos por la Rabia quedarán entorpecidos.
Cuando un mortal con Fe se enfrenta a un hombre lobo, debe hacer una tirada de Fe (dificultad equivalente a la Rabia de su oponente). Cada éxito se suma a la dificultad de la tirada de Rabia del hombre lobo.
Igualmente, un mortal con Fe puede sacar a un hombre lobo de su frenesí: si pasa una tirada de Fe (de nuevo con la Rabia del hombre lobo como dificultad) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede calmar a un hombre lobo en frenesí.

Magos
Cierta bruja dijo: “Un hombre me pidió una vez que matase a un enemigo suyo, o que al menos le hiriese gravemente con un relámpago o de alguna otra forma. Invoqué a mi demonio, que me contestó que no podía hacer ninguna de estas cosas, pues el hombre tenía una fe pura que le protegía con el signo de la cruz.”
Francesco Guazzo, “Compendium Maleficarum”
Brujas, hechiceros y cábalas han infestado siempre la sociedad mortal. A veces, su magia es sutil, como un susurro; otras veces es cruda, como un grito vulgar; sea como sea, los que tienen Fe están protegidos de estas hechi-cerías.
Inquisidores y otros mortales pueden usar la Fe como una forma de contramagia: cada punto de Fe cuenta como un dado de contramagia.
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MaximoMateu
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MensajeTema: Re: Jin - A la Velocidad de la Rabia   Jin - A la Velocidad de la Rabia Icon_minitimeVie Sep 05, 2008 4:59 pm

Wraiths
La Sociedad de Leopoldo se encuentra dividida en cuanto a la naturaleza de los wraiths: algunos Inquisidores opinan que son verdaderos espíritus humanos, mientras que otros creen que se trata de espíritus demoníacos que requie-ren la fachada de una persona muerta. En cualquier caso, se sabe que los wraiths usan una facultad verdaderamente insidiosa: la posesión.
Los mortales pueden protegerse frente a tales inten-tos de posesión. Un wraith que quiera poseer a un mortal de cualquier modo tiene que tirar contra la Fuerza de Voluntad del mortal (puedes encontrar más detalles en Wraith: El Olvido). Si el mortal tiene Fe, su puntuación se suma a su Fuerza de Voluntad.
Los mortales que intenten disponer una Protección contra wraiths pueden añadir su puntuación de Fe a la de Fuerza de Voluntad para la tirada. Un mínimo de Ritos 2 puede reemplazar al Ocultismo 3 que se necesita normal-mente.
Los exorcistas que quieran liberar a alguien poseído por un wraith deben hacer una tirada de Fe (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del wraith); para llevar a cabo un verdadero exorcismo es necesario algún tipo de símbolo sagrado. Si se sigue un ritual de exorcismo (que, al igual que los símbolos sagrados, varía en naturaleza de acuerdo con la tradición del exorcista), el personaje puede sumar su puntuación en la Habilidad Ritos a la puntuación de Fe. Un exorcismo disolverá cualquier vínculo que haya sido creado por un wraith, que deberá reiniciar todo el proceso (ver Wraith: El Olvido).

Lo infernal
Los demonios y otras criaturas infernales pueden ser mantenidos a raya y heridos de la misma forma que los vampiros. Igualmente, primero pueden ser exorcizados de la misma forma que los wraiths.

Símbolos sagrados
El uso de símbolos sagrados contra vampiros, bru-jas, poseídos, fantasmas y otros sobrenaturales, está muy difundido en la tradición de los cazadores Desgraciadamen-te, hay muy poco de cierto.
En definitiva, ningún uso de la Fe requiere verdade-ramente la presencia de un símbolo sagrado. No obstante, muchos mortales, incluyendo a los Inquisidores, están condicionados por su creencia de que deba haber un símbolo presente y en uso. Para estos mortales, los símbolos sagra-dos suelen ser una peligrosa muleta: el uso de la Fe requiere que haya algún símbolo sagrado en la persona del creyente; si no en su mano, entonces en torno a su cuello, en su bolsi-llo... etc. Ciertos usos de la Fe, como repeler a los vampiros, exigen alzar el símbolo en la mano.
El símbolo en particular depende, por supuesto, de la religión de cada uno. Te ofrecemos algunos ejemplos:
• Católicos, ortodoxos orientales, o alguna otra de-nominación de la “Iglesia Principal”: cruz o crucifijo, Bi-blia, hostia consagrada, agua bendita, rosario, escapulario, cirio bendecido, medalla de santo, icono.
• Protestantes: Biblia, cruz.
• Judíos: Estrella de David, Torah, filacteria.
• Hindúes: icono, estatua, lingam, incienso.
• Nativos americanos: bolsa medicina, fetiche.
• Musulmanes: Recitado del Corán.

Oraciones y Ritos
¡Te pongo bajo castigo, antigua serpiente! ¡En el nombre del Juez de los Vivos y los Muertos! ¡En el nombre de Nuestro Creador! ¡En el nombre del Creador del mundo! ¡En el nombre de Aquél que tiene el poder para enviarte al infierno! ¡Sal de este siervo de Dios!
- Ritual Romano de Exorcismo.
La oración es un símbolo sagrado sonoro, la excla-mación de la Fe del creyente en lo divino. Como tal, puede ser usada como símbolo sagrado en momentos de necesidad. Por lo general, las invocaciones cortas funcionan mejor: recitar el nombre de Cristo, María, los nombres de Allah... Muchos Ritos están ideados para ser musitados repetida-mente, y por lo tanto son ideales para este propósito.
Un mortal debe pasar con éxito una tirada de Inteli-gencia + Ritos para concentrarse en sus oraciones (la difi-cultad varía: el mínimo es 6, pero en momentos de tensión puede subir a 7, o incluso a Cool. No hay ninguna diferencia en que los Ritos sean pronunciados de memoria o recitados de un breviario... a menos, por supuesto, que un Inquisidor confíe en su breviario y se encuentre con que lo ha perdido.
Aunque la Sociedad ha registrado, y otros cazado-res de brujas informan también de ellos, casos en los que lo sobrenatural fue expulsado sin necesidad de usar símbolos sagrados, la idea de que recurrir a estos símbolos puede ser una muleta no se ha abierto paso todavía. Algunos cazadores a lo largo de la historia han probado tácticas tan absurdas como grabar cruces en miniatura en sus armas. Tales caza-dores tienden a vivir poco.

Acumulación de Fe
¿Qué ocurre cuando varios Inquisidores con Fe operan juntos? Hay dos opciones posibles: tiradas individua-les o una Reserva de Fe. Lo más común son las tiradas individuales: cada uno hace sus propias tiradas de Fe. Pero estas tiradas no son acumulativas, ni siquiera aunque hayan sido en el mismo turno. Por ejemplo, cuatro Inquisidores se enfrentan a un vampiro. Uno de ellos tiene Fe 3, y los demás, Fe 1. Todos hacen sus tiradas, consiguiendo en total 6 éxitos. Bastaría con 5 éxitos para hacer huir a un vampiro, o para causarle daño, pero en este caso, al tener distintas fuentes, los éxitos no se acumulan.
Los fieles pueden optar por actuar al unísono y unir su Fe. Esto exige que todos los participantes sean miembros de la misma tradición religiosa, aunque pertenezcan a de-nominaciones distintas; por ejemplo, los luteranos, cuáque-ros y católicos romanos son todos cristianos, por lo que pueden unir su Fe; igualmente, los musulmanes chiítas y los suníes pueden hacer lo mismo. Un católico y un musulmán, sin embargo, considerarán equivocado al otro en su fe, e incapaz de recurrir al verdadero poder de Dios; no podrán unir su Fe a menos que tengan el Mérito Ecuménico.
En caso de “acumulaciones” de Fe, se opera con la puntuación del miembro con Fe más elevada, más un punto por cada participante adicional. Si los Inquisidores del ejemplo anterior unieran su Fe, tirarían seis dados: tres por el Inquisidor con mayor Fe de todos, y un dado más por cada Inquisidor adicional. Si la tirada saliese bien, podrían conseguir seis éxitos: más que suficiente para expulsar a un Vástago, o incluso para dañarle.
Si se hace esto en terreno sagrado, se añade una pe-queña complicación: suma la puntuación de Fe del terreno sagrado a la “reserva” de Fe del grupo y procede después de la forma habitual.

Los caprichos de la Fe
Es posible que algunos Narradores quieran poner límites al uso conjunto de la Fe. Pueden establecer que no se puede hacer esto para rezar por milagros u otros casos extremos de intervención divina, argumentando que en tales casos, el Cielo atiende más a la calidad que a la cantidad: diez personas con Fe 1 no igualan a una con Fe 10.
Igualmente, los Narradores pueden optar por limitar la reserva de Fe a un máximo igual al doble de la puntuación del personaje con más Fe. Diez personas actuando al uníso-no, una con Fe 3, y el resto con Fe 1, producirían una Fe conjunta de 6, no 12 (3+1+1+... etc. +1).

Los que marchan con el Cielo
Estos son los amigos de Dios: han descubierto se-cretos divinos, y los guardan con devoto silencio.
- Hugh de Saint-Victor, “De Arrba Animae”.
Las personas particularmente fuertes en Fe (cual-quiera con una puntuación de 6 ó más) son verdaderos faros en el Mundo de Tinieblas, y permanecen un tanto apartados de los demás humanos. Reciben muchos nombres: Amigos de Dios, Beatíficos, santos, hombres sagrados; sus títulos poco importan: son los Defensores del Cielo en la Tierra, y poderosos aliados en la guerra contra el Enemigo. Son recipientes vivos de Númenes.
Los Beatíficos adquieren de forma automática el Mérito Aura Sagrada: sus auras deslumbran a cualquiera que pueda verlas. Incluso los que son ciegos a las auras, pueden sentir algo más acerca de esas personas
Los Beatíficos encuentran que su presencia pertur-ba la actividad sobrenatural, y que tienen diversos y podero-sos beneficios al enfrentarse a sus enemigos.
• Los Beatíficos ya no necesitan símbolos sagrados al enfrentarse a las fuerzas de las tinieblas: saben que el poder del Cielo fluye libremente sin necesidad de ningún artefacto de madera.
• Pasando una tirada de Fe, los Beatíficos pueden percibir automáticamente la presencia de lo sobrenatural; si gastan un punto de Fuerza de Voluntad, pueden determinar la fuente, pero no su naturaleza exacta.
• Los Beatíficos pueden ver a través de todos los niveles de Ofuscación, Quimerismo y otras Disciplinas o Dones relacionados, con una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad equivale al nivel del poder contrario + 3).
• Vampiros, wraiths y demonios no pueden sopor-tar encontrarse en presencia de los Beatíficos. No pueden acercarse a menos de treinta centímetros por nivel de Fe que tenga el Beatífico sin hacer una tirada de Fuerza de Volun-tad y gastar un punto de Fuerza de Voluntad, a menos que el Beatífico les invite específicamente a acercarse. Si es el Beatífico quien se acerca, entonces se ven forzados a retro-ceder.
• Demonios y otros espíritus conjurados retroceden al contacto del Beatífico, y se niegan a tocarle.
• Los Vástagos que toquen a un Beatífico con in-tenciones hostiles sufrirán daño agravado, haciendo la tirada por la puntuación de Fe del Beatífico. Sin embargo, un Beatífico puede tocarles sin dificultad y sin causarles daño.
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