Fe Verdadera
La importancia de la fe para la misma existencia de una tradición religiosa es incuestionable. Proporciona sostén a la tradición a través de siglos de desafíos intelectuales, luchas políticas y cambios culturales. Puede inspirar, puede motivar, puede insuflar vida en el alma doliente. Por supues-to, la fe en manos de personas de mentalidad estrecha puede ser peligrosa: para estos individuos, la fe parece implicar un comportamiento enjuiciador, e incluso destructivo. La fe puede crear y destruir por igual.
La Fe Verdadera es algo muy raro incluso entre los religiosos. Es más que una convicción en Dios profunda-mente arraigada (en cualquier forma en que se pueda reve-renciar al Todopoderoso), pues es más elevada y a la vez más profunda que la creencia convencional; se encuentra en el centro del alma de los creyentes. Es el florecimiento de lo Divino en el corazón de la humanidad, el susurro de Dios en el alma del creyente, el propio eje de su vida.
Observa que la Fe Verdadera no implica ortodoxia, ni siquiera es mera piedad. Estamos hablando de Fe en lo divino, no en el Santo Oficio o en las enseñanzas de una Iglesia determinada. La Fe es una relación individual con Dios, sin inhibiciones de dogma, liturgia o jerarquía. Aun-que muchas personas con fe serán firmes creyentes en todo lo que la Iglesia (o cualquier tradición religiosa) tiene que ofrecer, alguien con Fe puede verse igualmente guiado por sus convicciones o inclinaciones religiosas particulares.
La Fe es, sencillamente, el arma más poderosa en manos de un Inquisidor. Gracias a la Fe, un Inquisidor puede rechazar a los engendros de Caín, mitigar el frenesí de un hombre bestia hostil y resistir los ataques hechiceros de los magos. En última instancia, es posible hasta hacer mila-gros, aunque serán ocasiones verdaderamente raras e inusua-les.
Sistema
La Fe es un Rasgo con escala de 0 a 10: la mayoría de los personajes, mortales o no, tendrán una puntuación de 0. La Fe cuesta 7 puntos gratuitos por punto en el proceso de creación de personaje. Aumentarla mediante puntos de experiencia tiene un coste equivalente al nivel actual x 3 hasta el nivel 5. A partir de esta puntuación de Fe, cada aumento tiene el coste del nivel actual x 5. El personaje debe tener una puntuación mínima en Humanidad de 9 para tener Fe; si alguna vez su Humanidad cae por debajo de 9, pierde todos sus puntos de Fe, que sólo podrá recuperar tras un extremo arrepentimiento y actos de penitencia (y, por supuesto, tras haber recuperado el nivel de Humanidad exigido). Los sobrenaturales que puedan desarrollar Fe están limitados a un máximo de un punto, que cuesta siete puntos gratuitos.
Los efectos de la Fe
La Fe tiene multitud de efectos, incluso en el más bajo de sus niveles. Como mínimo, puede ser añadida a las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. En momentos de gran necesidad, si un personaje ha agotado todos sus puntos de Fuerza de Voluntad, puede recurrir a su Fe: los puntos de Fe sustituyen a los de Fuerza de Voluntad. Si también se agotan, el personaje queda por completo a su suerte.
Los puntos de Fe perdidos de esta forma pueden ser recuperados mediante actos de devoción. Si se usó la Fe con éxito, debería ser recuperada casi con tanta facilidad como los puntos de Fuerza de Voluntad. Si su uso fue un fracaso, el personaje tendría que realizar más actos de devoción.
Aunque la Sociedad ha llegado a descubrir que quienes tienen más piedad y fe pueden afectar a los sobrena-turales, mientras que los descreídos no son capaces, no cuantifica la Fe en “niveles de habilidad”. La Fe, en última instancia, desafía toda cuantificación.
Fe renacida
¿Cuáles son, exactamente, los actos de devoción que pueden ayudar a restaurar la Fe de una persona? Gene-ralmente, estos actos son establecidos por los principios religiosos personales. Algunos ejemplos son:
• Rezar una novena: Pronunciar una serie de ora-ciones nueve días seguidos.
• Meditación sobre las Escrituras: Leer un capí-tulo de las Escrituras y pasar unas pocas horas meditando sobre su importancia y significados.
• Limosna: Hacer donaciones personales de tiem-po o dinero a un centro de caridad o de asistencia a gente sin hogar.
• Eucaristía: Asistir a la liturgia todos los días du-rante una semana. Por supuesto, además de la obligación semanal ordinaria.
• Meditación sobre los propios pecados: Mea culpa, mea culpa, mea máxima culpa.
• Flagelación: Para algunos Inquisidores de men-talidad medieval, ésta sigue siendo una forma vá-lida de penitencia.
• Jaculatoria: Murmurar una breve oración repeti-da unas cien veces.
Dominus Vobiscum
Los mortales con puntuación de Fe pueden bende-cir a otros personajes. La ordenación no es necesaria si el mortal tiene Fe. La forma de la bendición puede variar de acuerdo con la tradición. En la Católica Romana, la bendi-ción suele consistir en que el sacerdote hace la señal de la cruz (haciendo un gesto cruciforme en el aire con la mano derecha) sobre la persona bendecida, mientras pronuncia una breve oración, como “el Señor sea contigo”.
El efecto de una bendición puede variar según el contexto, añadiendo un toque de atmósfera al aspecto de la “mecánica” del juego. La dificultad de la tirada de Fe es 8, y el número de éxitos determina los resultados, sobre los que el narrador tiene la última palabra. La siguiente lista es sólo un ejemplo.
Éxitos Efecto
1 El beneficiario se “siente” mejor, pero no ocurre nada más.
2 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena).
3 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y un dado adicional a cualquier tirada de Habilidad.
4 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y dos dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o de absor-ción de daño (a elección del jugador) que deba hacer.
5 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y tres dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o de absor-ción de daño (a elección del jugador) que deba hacer.
La bendición no debería ser un acto rutinario, lle-vada a cabo con desapego mecánico (“Compruebo mi munición, lleno el depósito del jeep, bendigo a mis alia-dos”). Debería llevarse a cabo en las ocasiones dramáticas apropiadas. Si se convierte en algo rutinario, el Narrador puede aumentar la dificultad o ignorar esta regla por com-pleto.
Objetos bendecidos
Los objetos bendecidos pueden ser utilizados por quienes no tienen Fe como si la tuviesen, pero normalmente durante un período limitado. Un mortal puede expulsar a un vampiro, tener alguna resistencia a la magia, etc. El objeto tiene una puntuación temporal de Fe 1.
Éxitos Tiempo
1 un asalto (cuando es necesario)
2 una escena
3 una historia
4 una crónica
5 permanente
Curación por la Fe
Quienes tienen Fe Verdadera pueden intentar curar las heridas de otros mediante “imposiciones de manos” y la oración. Pero el poder de la Fe es inconstante, y no todas las heridas se curarán todas las veces.
Tira por la puntuación de Fe del personaje (dificul-tad
; el número de éxitos indica el de Niveles de Salud recuperados. Si algo del daño es agravado, la dificultad sube automáticamente a 9.
Los personajes también pueden ofrecer su propia salud a cambio de la de otro como parte de su oración: cada Nivel de Salud que sacrifica el sanador es uno que recupera el paciente; el daño agravado no puede curarse de esta forma. Esto es aparte de los Niveles de Salud que hayan podido ser recuperados mediante la oración.
La curación por Fe (incluyendo la sacrificada) re-quiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Límites a la curación
El cuerpo mortal sólo puede aguantar hasta cierto punto. Puede que algunos Narradores no quieran que los personajes mortales no se curen tan fácilmente como las criaturas sobrenaturales, ya sea mediante la curación por la Fe o por la Via Medicamenti. Los Narradores pueden esta-blecer que los personajes heridos, una vez curados por estos medios, siguen sufriendo la penalización original por heri-das hasta que puedan descansar durante toda una noche. Si el personaje curado gasta un punto de Fuerza de Voluntad, sus penalizaciones se reducen en un nivel. De esta forma, un personaje curado de Tullido a Lesionado sigue teniendo una penalización de 5 y sólo puede arrastrarse. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, podría caminar a trompicones. Aunque su cuerpo está reparado, aún debe recuperarse. Esta opción no permitirá a los personajes (al menos a los inteli-gentes) lanzarse de nuevo a la batalla, y más les vale no intentar Esquivar.
Días sagrados
Los fieles descubrirán que resulta mucho más fácil recurrir a su Fe en los días sacros: éstos son los días que tienen alguna importancia especial para los miembros de la fe, normalmente en conmemoración de algún acontecimien-to especial en la historia de la misma, en el que Cielo y Tierra se unieron. En estos días, la dificultad de las tiradas de Fe disminuyen en 1.
Estos días cambian de acuerdo con la tradición e incluso el país. Hay varias fechas significativas, pero procu-ra no excederte: ¡no esperes que las tiradas de tu Inquisidor sean más fáciles sólo porque sea la festividad de San Ro-mualdo! (Si tu personaje se llama Romualdo, entonces ya es otra cosa...).
La fecha más importante del calendario cristiano no es la Navidad. Es la Pascua, centro del año litúrgico; durante la Pascua, la dificultad de las tiradas de Fe se reduce en 2.
La Fe contra los sobrenaturales.
La Fe es particularmente valiosa frente a los sobre-naturales. Sus efectos van de lo sutil a lo espléndido. En algunos casos son predecibles, pero nunca mundanos, ni deben darse por hecho.
Vampiros
Los vampiros se encuentran entre los sobrenatura-les que muestran la reacción más visible a un Inquisidor armado con la Fe. La Fe puede proteger contra un vampiro, repelerlo o incluso hacerle daño.
Un mortal intentando mantener a raya a un vampiro debe extender su símbolo sagrado hacia él. El mortal tira su puntuación de Fe, a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del vampiro. El número de éxitos conseguidos determina el número de pasos hacia atrás que debe dar el vampiro. Si consigue cinco éxitos, el Vampiro huye o, de ser imposible, sufre un nivel de daño (no agravado): el dolor es tan grande que todo el cuerpo del vampiro se retuerce de agonía. Esta opción es un poco distinta de la presentada en Cazadores Cazados: el Narrador puede decidir qué método prefiere.
Si el mortal aplica su símbolo sagrado sobre el cuerpo del vampiro (rociándole con agua bendita, tocándole con el crucifijo, etc.), éste sufre verdadero daño: el número de éxitos en la tirada de Fe refleja el número de Niveles de Salud que pierde (daño no agravado). Como una opción, el Narrador puede acordar que cinco éxitos suponen un nivel de daño agravado.
Observa que en las crónicas normales de Vampiro, el vampiro tira por su Fuerza de Voluntad contra la fe del mortal, y el número de éxitos determina el número de pasos que puede dar hacia delante. En los juegos con una combi-nación de personajes jugadores mortales y vampiros, se hace una tirada resistida de Fe y Fuerza de Voluntad; el comba-tiente con más éxitos vence en el conflicto.
Los ghouls, por otra parte, no tienen más problemas al entrar a terreno sagrado que quizá un ligero escalofrío de aprensión.
Hombres lobo
El santo hizo el signo de la cruz (en dirección al fe-roz lobo de Gubbio). Y el poder de Dios, procediendo tanto de sí mismo como de su compañero, embargó al lobo y le hizo refrenarse y cerrar su cruel boca.
Ugolino, “Las florecillas de San Francisco”.
La Fe frente a hombres lobo tiene un efecto menos dramático que contra los vampiros. En lugar de causarles daño físico o mantenerlos a raya, parece poner a prueba la fuerza de sus poderes bestiales. Un hombre lobo que quiera matar a un Inquisidor, podrá simplemente acercarse y hacer-lo, pero todos sus poderes inducidos por la Rabia quedarán entorpecidos.
Cuando un mortal con Fe se enfrenta a un hombre lobo, debe hacer una tirada de Fe (dificultad equivalente a la Rabia de su oponente). Cada éxito se suma a la dificultad de la tirada de Rabia del hombre lobo.
Igualmente, un mortal con Fe puede sacar a un hombre lobo de su frenesí: si pasa una tirada de Fe (de nuevo con la Rabia del hombre lobo como dificultad) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede calmar a un hombre lobo en frenesí.
Magos
Cierta bruja dijo: “Un hombre me pidió una vez que matase a un enemigo suyo, o que al menos le hiriese gravemente con un relámpago o de alguna otra forma. Invoqué a mi demonio, que me contestó que no podía hacer ninguna de estas cosas, pues el hombre tenía una fe pura que le protegía con el signo de la cruz.”
Francesco Guazzo, “Compendium Maleficarum”
Brujas, hechiceros y cábalas han infestado siempre la sociedad mortal. A veces, su magia es sutil, como un susurro; otras veces es cruda, como un grito vulgar; sea como sea, los que tienen Fe están protegidos de estas hechi-cerías.
Inquisidores y otros mortales pueden usar la Fe como una forma de contramagia: cada punto de Fe cuenta como un dado de contramagia.